ワイルドカードの復活は正解だったか?
お久しぶりです。こんばんは。
最近Twitterを見ていると各ゲームの人口推移をまとめた動画*1が流れてきて、「ハースストーンが2年間で人口半減してる!」と騒ぎになっており、「ワイルドカードの復刻はクソだったのでは?」という方向へ流れを向けている人もいたのでなんだかなぁと思うとこあって久々に何か書いてみようかと思ったわけです。
この「ワイルドカードの復刻がクソだったので人口が減った」仮説が間違いなのは言うまでもなくて、動画ではここ2年間にかけて穏やかに人が減る様子を描写してたので10月から始まったイベントの影響は小さく、問題や不信感が積みあがった結果、現在まで人口が減り続けたものと考えてます。
さて、それは置いといて今回のワイルドカード復活は結構否定的な意見が多く、ワイルドカードのせいでクソ環境になったという声は結構聞きます。
自分も最近プレイしていて、今の環境が健全かと言われたらそうは思わないので(特に進化シャーマン)ある程度は賛同できるんですが、ワイルドカードを復活させるという試み自体は続けていって欲しいと思ったので単純にクソゲー!って叫ぶようなことはあまりしたくないです。
「じゃあなんでクソ環境を作り出した要因を続けて欲しいの?」と言われそうなのでその辺について語ろうかと。
・ワイルドカード復活の目的は達成出来たということ
運営チームがワイルドカードを復活させてやりたかったことというのは達成出来たし、その目的自体はユーザーにとっても良いものであるということをまずは認めないといけないと思います。
その目的は「環境を動かすこと」ですね。
年間3回の拡張と1回のスタン落ちでは1つの環境を4か月続けることになります。その中でナーフとかが来て、結果的に環境のパターンは増えることになりますが、それでも4か月似たような環境で遊ぶのは長すぎると考えるのは自然なことです。
となると拡張と拡張の間の2か月目でテコ入れすることになりますが、その方法がワイルドカードの復活だったみたいです。
つまりワイルドカードを復活させても環境が動かないなら作戦は失敗でしたが、今回は進化シャーマンやマリゴスドルイドが環境上位に来たので作戦は成功ということになるのではないでしょうか。
・なぜクソ環境になってしまったか
運営の作戦は成功したのにクソ環境になっている・・・つまり運営はクソ環境にしたかったのか?となるのは間違いで、同じ環境が4か月続く問題を解決することと環境をより良いものにすることは別問題というのを頭に入れておかないといけません。
というのも環境を変えることが目的であっても、変えた先の環境が良いものである保証はどこにもないからです。
「ちゃんと良い環境になるようにしろよ!」というのは簡単ですが毎拡張1,2枚は思いもよらぬぶっ壊れカードがあったりしてナーフしないといけなくなってる現状を見るにワイルドカードを追加した後の環境を完璧に予測するのは難しいように思えます。
ただ、「どのカードを復活させるか」で環境が大きく変わるのは明らかなので復活させてはいけないカードを避けることはできます。
今回復活したカードを見ると大体のカードが10点満点で8~9点のパワーカードで、メタに加わることが容易に予想出来るカードです。もしこれが平均点くらいのカードばかりならメタに加わることはなく、環境も変わらず、作戦も失敗に終わるので強めのカードをピックアップしたのは正解だと思います。
一方で10点満点で10点をもらえるようなOPカードが追加されなかったのはちゃんと考えてあるな、という印象です。例えば環境を変えたいので、と「レノ・ジャクソン」や「究極の侵食」を追加していたらもっと叩かれていたと思います。DKレクサーでも叩かれていたでしょう。
今回選ばれたカードのほとんどは問題ない範囲だったと思うのですが、唯一問題だったのが「進化」というカード。このカードはシナジーで強みを発揮するタイプなので現在のスタンダードのカードと実際に組み合わせて使ってみないと強さが図り切れないという特性をもっています。また、デッキの軸になるカードなので既存の戦術とは全く違うデッキを作り出してしまうという点もあります。
この特性のせいで強さを見誤ってしまい、なおかつRNG要素が大きいカードだったので「強い上にランダム性が高くてヘイトが高い」という最悪のデッキが出来上がったのだと思います。
その他のカードは適切にデッキを改良させ、新しいデッキタイプを生み出し、環境を変え、かつ理不尽すぎる強さは持たない、良いカードチョイスだったと自分は評価しています。
ワイルドカードを復活させることが悪なのではなく、復活させるカードを適切に選ばなければ環境を悪化させてしまうかもしれないというのが結論です。
今後もこのワイルド復活イベントが続くならばまた別のカードを選ばないといけないのですが、コレクションを見ると意外と復活にふさわしいカードは少ないです。
誰がどう見ても強いカードはデッキの多様性が失われるので良くないし、不快な要素が入ったりするカードもダメです。その拡張のテーマになるようなカード(クトゥーンとか)は採用すると一通りセットで採用しないといけなくなるので難しそうです。かといって強くないカードでは意味がないのでダメです。
考えてみると結構深いので「あなたが思う次に復活するワイルドカード」を選んでみても面白いかもしれませんね
*1:実際は配信サイトの視聴者数だったのだけれども
FPSバトルロイヤルゲーが下手な人が持つと一番劇的に能力向上するアイテムは「移動速度UP」
自分はFPS、TPS系のバトルロイヤルゲーがめちゃくちゃ苦手なんですが、最近Apex Legendsを友人とやっていてオクタン*1を使った途端、今までになく戦績が向上したので原因を考察した結果、タイトル通りのことになった。
まあ理由はちゃんとあるわけですがその前にこの手のゲームが下手な人がどういう動きをしてて、なぜスコアにつながらないか説明しておこう。*2
まず打ち合いの能力の前に適切な打ち合いの場所に行けない。索敵もせずに散策して敵の集団に出くわしてひき殺されるか、味方が打ち合ってる時に出遅れて到着した時には敵に待ち構えられてるかどちらか。
味方と同時に打ち合いに参加したらダメージ量が少なくてもおこぼれでキル拾えたりするし、味方としても相手側から見た標的が*31つ増えることによって被弾しにくくなるので打ち勝ちやすくなる。
一方で味方が交戦し終わって負けた後に到着すると準備万端の相手が複数人いることになるので普通にやっても雑魚な人が1対多数で勝てるわけがない。
というわけでなんで下手な人のスコアが伸びないのかというと立ってる場所が悪い、ということになるわけで、それが直れば上達したことになるわけだけども、まあ簡単に直るわけがない。直し方とか知らんし。知ってたらもっと上手くなってるし。*4
ただ、立ち位置の悪さが問題であるならば解決する方法はあって。
味方より早い移動速度をもってして味方が交戦し始めたら味方の場所まで走ればよいのである。
味方より動く速度が早ければ味方が交戦してる間に交戦地点までたどり着ける可能性は上がるし、間に合えばスコアに繋がる動きが出来る。味方が移動をしながら戦ってる場合でもこっちの方が移動速度が早ければ移動先で合流できる。
さて、最初の話に戻ることになるが自分がオクタンを使ったのはなんとなーくだったわけで、使うのも初めてだったけど、移動速度を上げて味方と合流してなんとなく打ってれば少しは貢献できると気が付いてからは戦績も今までほど悪くはなかった。*5
今回はApexだったのでオクタンの話になったけどもフォートナイトなら拾うべきはグラップラーとかそういう話になるのかもしれない。試してないから分からないけども。
最後に、自分が驚異的なスコアをたたき出した際に友人がスクショをとってくれたので張り付けておしまいにしよう。
インド人は本当に計算が早いのか?
自分の鉄板ネタというか、インド人に関する話になった時にちょくちょくする話なので聞いたことがある人もいるかもしれません。
自分は高校時代に「異文化交流ゼミ」なる課外活動をしていて、その活動の一環でインドカレー屋さんにいってインド人にインド文化等について聞いてくるということをしたことがありました。
ただ、学校の課外活動なのでその時には勉強のため事前に各自質問を用意してくるように指導がされていたんですね。
自分は割と計算が早い方でインド式計算法とかも読んだことがあるんですが、そこで思うのはやはり「インド人は本当に計算が早いのか?」という疑問。本当に早いのならばコツを教えて欲しいと思いこの質問をチョイスしました。
ただ、異文化交流で主観的な回答になってしまう「計算が早いかどうか?」という質問ではダメだと思ったので「即答できる掛け算のバリエーションってどれくらい?例えば2桁×2桁も即答できる?」というような質問にして計算能力を確かめることにしました。
当日、インドカレー屋に到着して、店員さんにインタビューを開始、他の生徒たちは「左手で握手しようとしたら怒る?」*1とか、「インド映画ってなんで突然踊るの?」等の質問をしていた記憶があります。
前者の質問には「インド文化を知らない人なら怒らないよ、知らないかもしれないでしょう。もちろん、ちょっと嫌だけどね」みたいな回答を、後者には「楽しいでしょ笑。理由は知らない」みたいな濁した回答をしてましたね。*2
そして自分の質問の番。前述した質問をそのまま言うと「難しい質問だけど20~30同士くらいまでは覚えているからすぐ答えられる」とのことでした。
そこで同じゼミだったOさんが挙手をして俺の方を指さして「こいつ計算早いんですけど競争してみてくれませんか?」と提案。GJ、Oさん。*3
すると「残念だけど、計算の言葉を理解するのが日本語だと難しいし答えるのも言葉の壁があるから競争するのは難しいと思う」とうまく逃げられてしまった。
残念ではあるけどもインド人は計算力がある程度高くて、それは九九の暗記の拡張(20~30の段まで覚える)ことにあるということが知れたので有意義ではあったかなと思いながらインドカレーをみんなで食べて談笑。
すると先ほどまで自分たちの質問に対応してくれていたスタッフの方がポロリと「まあ僕インド人じゃなくてネパール人なんですけどね」
結論:インド人に成りすましているネパール人も計算は早い
この漫画が俺の中だけで凄い!2019上半期
世の中で話題になっている漫画や、誰にでもオススメ出来る漫画ではなく、ただひたすらに俺好みだったという漫画を紹介するのがこのコーナーです。
今回紹介するのは週刊少年マガジンで連載中の原作/金城宗幸 漫画/ノ村優介 「ブルーロック」
サッカー漫画なんですが、最近流行りの「よくわからないうちに施設に閉じ込められてバトルロイヤル的な理不尽なゲームをさせられるやつ」と混ざっていて、選ばれた300人のストライカーが世界最高のストライカーになるための育成組織に入り、生き残りをかけて戦います。勝ち残れば日本代表内定、負ければ二度と日本代表に入ることはできない。そういうルールの元、様々なサッカー要素の強いミニゲームでサバイバルバトルをします。
この漫画の面白いところは「登場人物が全員FW」というところ。個性はあっても結局はFWなので試合が始まると誰がどこのポジションをやるか大問題になります。
さらにサッカー漫画にありがちなとにかく得点が入りまくって1点差で勝つ展開がご都合主義ではなくなります。何故なら守備に関しては素人の集団なので得点が入る確率は当然上がります。納得度が上がるという感じです。
サッカーとは本来得点が入りにくいスポーツなので1点の重みをどう描くかが問題になると自分は思っているのですが、それを大量得点で済ませてしまう漫画が多くて残念に思っているのですが、ブルーロックに至っては大量得点になるのが当たり前のルールでやっているので気にならなくて済むので素晴らしいです。
ダメな点を挙げるとすれば結局はサッカー漫画なのでサッカー好きにしか分からないというところですかね。
逆に言えばサッカー好きならチェックしてみて損はないかと思います。
最新のマガジンでは2次セレクション編が始まっていてそろそろ試合が始まろうかというところです。
是非気になったらチェックしてみてください。
ルグニカ王国杯グループA抜け
はい、いきなりシャドウバースの話題ですが戻るボタンを押さないで欲しいです。
タイトル通りなんですがルグニカ王国杯(ゲーム内で出来る大会モード)のラウンド1をAグループ(上位グループ)で突破しました。
シャドウバースを初めてから6日目でここまで勝てるとは思いませんでした。
というわけでまずはこのラウンドを振り返った後に、6日間どういうことを思いながらやってきたか振り返っていこうと思います。
使ったデッキ:バーンウィッチ
割とオーソドックスな土の秘術と機械シナジーの混じったバーンウィッチにエラスムスが1枚採用されていて代わりにオリハルコンゴーレムが1枚抜けてます。
理由は簡単でまだエーテルが足りなくてオリハルコンゴーレムを作り切れなかったからです。入れたエラスムスは土の秘術の効果が強力で、土の秘術無しでもボードを取れる上スタッツが優秀なので持ってたのをそのまま入れました。
1戦目:対バーンウィッチ(先攻)
中盤に出されたオリハルコンゴーレム等が残した土の印5個をオリハルコンゴーレムで割られて6点顔に飛んできた挙句術式で削られてそのまま疾走フォロワーに殴られて17点バーストGGWP敗北
2戦目:対ミッドレンジロイヤル?(後攻)
Tier1以外のデッキタイプ分からん。後攻だったので最速テトラ進化でボード握ってそのまま立ててアタックを通してボード勝ち。最後はエミル2枚連続出しで3点プッシュリーサルでおしゃれだった。
3戦目:対バーンウィッチ(先攻)
最速テトラ進化されてきつかったけどそれより先にメカゴブリンでビートダウン出来ていたことと一撃2枚握っていたこともあって処理に成功、エラスムスで4点を加えてそのまま押し切り勝利。
4戦目:復讐ヴァンパイア(先攻)
相手が最速でアザゼル進化でヘルス10にしてきたので盤面を処理しつつ進化で一時的な有利を作って顔面に隙間からパンチを通して少し削って後はバーンスペルで終わり。アザゼル進化が悪手だったのかどうかは知らないけどこっちとしてはやりやすくなった気がする?
5戦目:復讐ヴァンパイア(先攻)
1ターン目からセクシーヴァンパイア見せて復讐モードに入ってきて「これがラスボスかぁ」とか思いながらやってた。順調にスペルでフォロワー処理しながら手札にスペルブースト疾走フォロワーをためてコストが下がったところを横展開してそのまま削りきって勝ち!
という内容の4勝1敗でした。
まだ勝ち方が良くわかってないエイラビショップに当たらなかったのは運が良かったですね。
復讐ヴァンパイアは適当にやれば勝てるみたいなのでもうちょっと当たっても良かったかもしれません。
ここからはこの6日間何をやってきたかまとめてみます。
1日目(6/28)
シャドウバースのインストール(PC)
チュートリアル戦をこなしてストーリーを進め、パックを開封して終了。
まだデッキとか組める段階ではなかったのでランク戦は潜らず。
2日目
シャドウバースのインストール(スマホ版)
この日もストーリーをしてカード集め。
open6が入場チケットが余っていてただで出来るということでやってみた。入場した時に友人とVCで「こういうのってカードゲームのセンスある人ってほとんどやったことないゲームでも勝てたりするらしいぞ、見とけよー」と放ち、1勝4敗で終了。
ここら辺でこのゲームは進化を切ってテンポスイングし、進化を切らしてテンポスイングできなくさせた方が勝つゲームだという認識になる。やってる人曰く「間違ってはないがクソゲーしてくるデッキは進化権無しで進化するのがデフォだから合ってはない」とのこと。
3日目
カードを整理して組めるデッキを模索したところ、一番良さそうなのがバーンウィッチだったので組むことに決定。なんだかハースストーンの時のフリーズメイジと色々似てるな?と思いつつ組みあがったらオリハルコンゴーレムが1枚足りなかった。悲しいけどエラスムスで代用してとりあえずは回すことに。
4日目
ルグニカ王国杯とやらで腕試しが出来ると聞いてやってみるものも1勝4敗。
ランクマッチにこもってランクを上げつつ適当に動画やガイドをあさってみる。
偉そうに他の人の組んだデッキを回すYoutuberにイラつきつつ参考にさせていただく。
5日目
ルグニカ王国杯は本日も突破ならず。
ランクマッチにこもった結果ビギナーを脱出してD0へ。
ちなみにビギナー帯でも復讐ヴァンプは多かった。ひどいゲームだなぁ。
大体強い動きのパターンとか、マリガンで欲しいカードとかが分かりつつ来る。マッチアップ別の動きは相手のカードが分からないので全く分からず。
6日目
スマホ版で本日のルグニカ王国杯をやっていたら1敗スタートからそのまま4連勝してしまったためブログ記事行き。
以上、ここまで成長の軌跡でした。
こうしてみるとあんまり成長してないまま運だけで勝った感が強いというか、そもそもAグループ抜け自体の難易度も自分としては分からないので誇っていいことなのか分からないけど、インストールして6日目で5試合で4勝できたのはすごいことだと思うので褒めてくださいってことで記事にしました。
次のラウンドでもA決勝抜け狙います。当然。
明日の記事は何を書こうかなぁ
考え中です。
ではまた。
ブログ再開しました
みなさんこんばんは、ぼる(borurun)です。
前のブログ(http://borurunhs.hatenablog.com/)を書かなくなってしまったのですが書かなくなった理由がいくつかあって、
1.ちゃんとしたことを書こうとするとそれなりに労力を使う
2.ゲームの攻略をテーマに書く以上ある程度はちゃんとしてないといけない
3.ちゃんとしたことを書いても理解出来ない民度の低い連中が荒らすことがある
の3点セットだったわけですが、自分の好き勝手なことを書けばよいブログに変えてしまえば3.の項目以外は無視できるので続くかなーと思ったわけです。
一方で、ハースストーンについてのブログとしてスタートして人をある程度集めておいてシャドウバースのこととか書き出すのは自分のポリシーに反するのでじゃあいっそのこと新しくブログ作ればいいじゃない!っていう流れです。
なのでハースストーンのことを含め、ゲームの攻略についてもある程度書くし、どうでもいいことについても書きます。
どうでもいいことでも出来るだけ読んでて面白いようにする努力はするので見るか見ないかは努力の結果を見て決めてください。
それではまた、次回の記事で。