破産するまでゴロシアム回して利益を出せるか試してみた
こんにちは。ぼるです。
9月末に酒場の喧嘩でヒロイックゴロシアムがプレイ出来るようになり、毎度恒例のお祭りとしてプレイしたり、12勝目指してガチでやったり、人が金を巻き上げられる姿を高みの見物をしたり、みなさん色々な楽しみ方をしたと思います。
自分は「破産or12勝するまでゴロシアム」として元手5000Gから破産するまでに12勝出来るかチャレンジし、その収支を記録して利益が出せるか挑戦しました。
これを配信の企画としてやるとともに、ついでに自分程度の実力の人間なら利益が出せるのかどうか調べてみようという感じです。
ルール
デッキ選択は自由、ガチで勝てそうなデッキを選ぶ
100G=100ダスト=1パック としてG換算して収支計算をする。金レジェは1600ダスト。
各回ごとに勝ち負けと報酬を記録し、合計を出し、最終的にプラスであればチャレンジ成功
自分の実力
9月最終日最高360位、最終410位フィニッシュ(使用デッキ:ソウルデモハン)
マッチングシステムのサイレント修正後は大体スタボ11圏内(月末1000位以内くらい)をキープしてます。
MMRシステムと7/14のマッチングシステムサイレント修正についての簡単な解説 - ぼるのにっき
※マッチングシステムのサイレント修正についてはこちら
結果
というわけで微赤字でした。
最高は4週目のソウルデモハンを使った回で9勝、最低は5,6週目のトートランメイジとソウルデモハンの2勝でした。それ以外は大体4か5勝ですね。
勝率は60%で平均勝ち数は約4.4勝です。
基本的に5勝すれば微黒字なので平均4.4勝という数字なので大きな上ブレがないと赤字になって当然といったところです。
反省
最初の3回は素直に自分が得意で、ラダーで回したり大会に持ち込むことが多いデッキを持っていったのですが、フェイスハンターと聖典パラディンが多かった影響で思ったように勝ち星が伸びなかったのでソウルデモハンに持ち替えたところ、9勝までいったので「得意なデッキを持ち込むより立ち位置が良いデッキを持ち込むべき」とスタンスを変えて4~6回目はデッキ選択をしました。
が、この時はデモハンの練度が高くなかったこと、トートランに至っては直前に少し練習したり動画を見た程度で全く練度が高くなかったのが響いて5,6回目のランで2-3とブレーキを踏んでしまいました。
その反省を生かしてゴールド的にラストチャレンジになりそうだった7回目は守護獣ドルイドに持ち替えなおしたのですが、これをやった時は寝起きだったということもあって1試合目から最後まで常にプレミしまくってて話にならず、いつも通りを抜け出せませんでした。
集中できる状態の時だけプレイすること、立ち位置が良いデッキをきっちり練習してそれを持ち込むこと、この2点が重要だと思いました。
結論
月末500位以内に入れる程度の人間であれば、上ブレしない限り赤字になるのでゴロシアムは闇が深い。
*1:10勝以降は報酬が跳ね上がるので、例えば5週目が0勝でも4週目が11勝なら黒字になっていたはず。上ブレ下ブレが大きい人の方が平均値が低くても利益を出しやすい。
ハースストーングランドマスターズ2020シーズン2を観戦しよう!
皆さん新拡張で出てきた色々なデッキに踊らされているころかと思います。自分もフリーズメイジに踊らされました。今はもう目が覚めましたが。
そんな中ですがハースストーングランドマスターズのシーズン2が今日から開催されます。とはいっても今日はまだ配信される試合がなく、金曜日から配信が開始されるのでまだ始まってないと言っても過言ではないので予習をしましょう、というのが今回の記事です。
前回大会も盛り上がったので今回も面白くなること間違いなし。ルールを知りながら見ることが出来ればより1試合の重みが分かるので面白いと思いますよー。
・ハースストーングランドマスターズとは
各地域の獲得賞金などを元に選ばれた上位16人の選手(グランドマスター)による長期間、毎週試合が行われる大会のことです。
各地域ごとにあるので、アジア太平洋地域の他にヨーロッパや南北アメリカ地域でも同時進行で大会が進められているのですが、レギュレーションなどは同じなので割愛し、選手紹介や前回での出来事はアジア太平洋地域中心で話を進めることにします。*1
この大会で優勝することによって年間王者を決める世界選手権へ出場することが出来ます。ちなみに優勝できなくてもかなりの賞金がもらえる上、負け続ければグランドマスターからの降格もあり得るため、優勝が消えても頑張らないといけません。
アジア太平洋地域には日本人選手が3名選出されていて、前回大会優勝のglory選手やbest4のAlutemu選手、同じくbest4のposesi選手がいます。*2
他国の選手では韓国の強豪で何度も世界大会で活躍しているSurrender選手や前回大会で華麗なブレイクダンスを披露したTyler選手、直近4か月のランク戦で3回1位フィニッシュを決めるラダー魔人che0nsu選手、元世界王者のtom60229選手など、豪華なメンツが揃っています。
・大会の形式
ここはちょっと複雑になるのですが大きく分けて3ステップで構成されています。
〇ステップ1~予選ラウンド~
ある意味ここが一番過酷なステージかもしれません。
最初の3週間に渡って開催されます。
毎週、指定のルールによる大会を行い、水曜日と木曜日にスイスドロー予選、金曜日と土曜日にトップ8→トップ4のデュアルトーナメント、日曜日に準決勝と決勝を行います。
スイスドロー予選は7回~9回戦あるのでスタミナを要求される他、そこで上位8人に残ることが出来なかった場合は配信に映ることなくその週を終えることになります。
ここで週ごとに順位に応じたポイントが得られ、そのポイントにより4週目以降の戦いに影響が出ます。
今回は1週目は4ヒーロー1BANのコンクエスト、2週目は4ヒーロー1BANのラストヒーロースタンディング、3週目は2本先取のスペシャリスト形式となっています。
ルールが変わると強いデッキ構成も変わってくるのでいかに適応して最適な構成を見つけられるかがポイントになってくるかと思われます。
〇ステップ2~ラウンドロビン~
ステップ1の結果に応じて上位8人はディヴィジョンA、下位8人はディヴィジョンBに振り分けられます。
ラウンドロビン形式のこの期間は4週目~7週目で開催されて、ディヴィジョンAから上位6人、ディヴィジョンBから2人の最終ステージに残る人を絞り込む戦いになります。
こちらはレギュレーションは複雑ではなく、4ヒーロー1BANのコンクエストで、各選手1回戦の総当たりになってます。
ディヴィジョンAのうち上位2人にはシード権が与えられるため、ディヴィジョンAに進んで勝ち進むことが出来れば最終ステージで有利に立ち回れる一方で、ディヴィジョンBからは上位4人→2人勝ち抜けのプレーオフを通らなければ最終ステージには残れません。
さらにディヴィジョンAの下位2人とディヴィジョンBの下位4人にはグランドマスターからの降格の可能性があります。
ディヴィジョンBの下位2人は即降格決定、その他の降格候補4人はその中から1人の降格を決める恐怖の逆トーナメントに放り込まれます。
〇ステップ3~プレーオフステージ~
最終ステージです。
今までの結果をもとに
プレーオフ本戦出場(ディヴィジョンA上位)、プレーオフ予選出場(ディヴィジョンB上位)、降格者決定戦のいずれかに参加することになります。なおディヴィジョンBで7位と8位の選手は参加すら出来ず降格します。
プレーオフ予選で勝ち残った2人の選手は本戦出場を決めたディヴィジョンAの6人と合わせて8人で戦うことになります。
ディヴィジョンAの上位2名はプレーオフ本戦で最初からウィナーズマッチ*3のポジションが与えられている一方で、ディヴィジョンBから勝ち上がった選手はルーザーズからスタートすることになります。*4
ここでトップ4に残った選手で最後にシングルエリミのトーナメントを行い、優勝者が世界選手権に参加できます。
長くなってしまいましたが、最大限有利になるようにするためには・・・
ステップ1の3週間の大会でそれなりに勝利してディヴィジョンAへ振り分けられる
→ディヴィジョンAでかなり頑張って1~2敗以内に抑えて2位以内を確保する
→プレーオフのウィナーズマッチでスタートし、2回負けるまでに1回でも勝つ
と、ここまで行けばトップ4に残れるので後は2連勝する。
これで世界大会へ行くことが出来ます。*5
もちろんディヴィジョンBから頑張って勝ち上がることも出来ますが、大変なのでやっぱり早いうちからポイントを取ることが大切になると思います。
ここまで読んだ方はグランドマスターズの試合を最大限楽しめると思います!
それでは金曜日の配信で会いましょう!
以下おまけ
・前回大会のあらすじ
前回大会(2020年シーズン1)はめちゃくちゃ面白かったのであまりよく知らないんだよなぁって人向けにハイライトで解説します。
〇予選ラウンドで日本人、怒涛の勝利
最初の3週の大会で毎回のように日本人が上位に進出しました。
特に3週目ではglory選手がスイスドロー予選含めて全試合勝利でそのままトーナメントを優勝し、大量のポイントをゲットしてディヴィジョンAに1位通過。Alutemu選手とposesi選手もディヴィジョンAに好成績で入りました。
〇ディヴィジョンA、日本人ワンツーフィニッシュ
3週目の大会以後もglory選手の連勝は止まらず、このまま負け知らずでディヴィジョンAを1位通過か?と言われていたところ、同じ日本人のAlutemu選手が待ったをかけるように立ちはだかり連勝を止めます。結果的にglory選手はAlutemu選手以外全ての選手に勝ち、1敗で1位通過を決めてしまうのですが。
そのAlutemu選手もきっちりと高勝率を出して2位でシードの座をゲット。
残った4人の枠にposesi選手も滑り込みで入り日本人3選手がプレーオフステージ進出を決めます。
〇プレーオフステージ、日本人3選手による包囲網VS魔王Surrender
TOP4を決めるプレーオフステージでなんと日本人3名が全員勝ち抜き、4人中3人が日本人という異常事態が発生しました。残る1枠はというとアジア最強とも言われる韓国の強豪Surrender選手。
日本人のハースストーンコミュニティがこぞってTwitterに「ジェットストリームアタックだ!」「3人で包囲して倒すぞ!」「3対1だ!こっちが有利だぜ!」と投稿しまくり、圧倒的フラグを立てまくります。
トーナメントの組み合わせは第一試合glory-Alutemu、第二試合Surrender-posesiだったため、第二試合でposesi選手が勝利したら日本人選手としてはkno選手以来5年ぶり(?)の世界選手権出場が決まります。
・・・・が、posesi選手が負けてしまい、決勝戦のカードはglory-Surrenderに。
まさにラスボスとの最終決戦。glory選手は一時有利な状況に立つものの有利マッチを抜けられてしまい、不利マッチを残して最終戦へと突入します。
この絶望的オープニングハンドから奇跡の逆転劇はぜひ動画で見てください。
〇その他、各選手のパフォーマンス
この大会は選手の顔が見えるようにカメラがついていて、自宅からプレイしてる様子を配信するという形だったんですが、試合に勝利した後カメラを意識してポーズを撮ったりするプレイヤーが多くて面白かったです。
特にTyler選手のブレイクダンスはクオリティも高かったので見てない人はチェックしましょう。
Tyler、グランドマスターズで勝利のダンス pic.twitter.com/P4S7p5nKKy
— ahirun (@ahirunHS) 2020年5月15日
今大会でも面白い試合や日本人の活躍が見れることを祈ってさようなら!
強いアグロデッキの組み方講座
新拡張リリースまで後1日ですね。
今回の新拡張ではかなりアグロデッキに採用されそうな強いカードが多いと思った人もいるんじゃないでしょうか。自分はその一人です。
というわけで過去にラダーでリーダーボードに乗る戦績を出した時はほとんどアグロデッキだったという自分が、アグロデッキを組む時に考えていることをざっくりと語ります。
(アグロデッキの強さ)=(プレッシャーの強さ)×(継続性)+(バースト力)
自分はだいたいこれで評価してます。
〇詳しい項目の説明
・プレッシャーの強さ
各ターン毎に基準となるスタッツ、1ターン目なら2/2、2ターン目なら2/3、3ターン目なら3/4・・・・といったものをどれだけ上回れるか、を指します。
例えばテンポデーモンハンターの3ターン目【サテュロスの監督者】で4/2と2/2を作る動きは基準より高いので評価が高くなります。
・継続性
基準以上のプレッシャーをどれだけ継続できるか、を指します。
例えばテンポデーモンハンターは5ターン目まで基準以上の動きをした後、【グルダンの髑髏】でドローしながら強い動きを継続できるので継続性の観点で評価が高いです。
ズーウォーロックも【グルダンの手】を落とすことでドローが出来て次々ミニオンを切れるため評価が高いです。
ドロー以外だと手札にトークンを加えるカードであったり、そもそもコストが重くて遅めに切っても強いカードが多いと評価が高いです。もちろん、遅いカードが多くなった結果、序盤にプレッシャーがかけられないという場合は評価が下がりますし、この遅さの比重によってはミッドレンジ系のデッキに分類すべきものになったりします。
・バースト力
武器や突撃ミニオン、火力スペルによって即時に出せる火力の量を指します。
例えばアグロシャーマンは【ライトニングボルト】【溶岩爆発】等の呪文が多いためこの点で評価が高いです。
一方でズーウォーロックは【魂の炎】くらいしかないので評価は低いです。
〇どうしてこの式で評価するのか
プレッシャーの強さはクロックに繋がり、クロックは維持しているターン数を掛けたものが打点になります。*1
ということから、おおよそプレッシャーの強さと継続性は掛け算の関係にあることが分かります。
バースト力はそれらとは独立したもので、盤面で削り切れなかったダメージを削るのに役立ちます。
バーストダメージだけで30点削りきるのは不可能に近いので、プレッシャーの強さとその継続性はある程度必要なのですが、それらが高ければバーストダメージが無くても勝ち切れるため、ここは単なる加点ポイントになってます。
〇具体的な現在、過去のデッキの評価
・テンポデーモンハンター
プレッシャーの強さはあまり高くないが、継続性とバースト力に優れます。
継続性に関してはナーフ前であれば【アズィノスのウォーグレイブ】によるものであったり、【グルダンの髑髏】等のドローカードによって生み出されます。
バースト力については主に【二連斬】のナーフ後にこのカードによってもたらされたもので、そのほかにも武器や【悪魔変身】【グレイヴの達人】等、豊富なダメージ源があります。
・ズーウォーロック
現在のズーは瞬間的なプレッシャーの高さを最大の売りにしていて、それをある程度継続できる点が評価されていると思います。
ハンドバフからの悪魔展開では3ターン目にして15点クロックを作ることも可能ですし、【グルダンの手】さえ落とせれば2回目以降の展開も出来る上、最悪ヒーローパワーでドローできます。
一方でバースト力は低く、相手を追い詰めた後に仕留めきれないことが多いのが弱点ではあります。
・海賊ウォリアー
古来から武器で殴りかかる海賊ウォリアーは、バースト力に優れたデッキです。
武器は使える回数が制限されているのでバーストとして考えます。
となると【アルカナイト・リーパー】は5マナ10点のバーストなので最強のカードだということが分かります。さらに海賊ウォリアーはこれを強化して使うのでこの1枚だけで15点を削ることもあります。
一方でプレッシャーをかける能力は低く、手札を使い切ってしまうとリカバリーも出来ないことから継続性も高くないです。
この2点が決定打となってメタの上位に食い込めないというのはあると思います。
〇魔法学園スクロマンスのアグロデッキはどうなるか
まずプレッシャーの強さに関して。
ドルイド/シャーマンのデュアルクラスカードの【電光刹花】がプレッシャーをかける上でめちゃくちゃなことをしそうです。
メイジなら【ファイアブランド】や【共同実験者】も良い仕事をしそうです。
その他中立には以前から存在する改造屋パッケージがあるので、序盤に最低限のプレッシャーをかける上では全てのクラスで困ることが無さそうです。*2
次に継続性に関して。
中立に【貪欲な読書家】とかいう2マナ3ドローがあるので非常にまずいです。
全てのクラスが最高レベルの継続性を手に入れました。
それに加え、ローグ、デーモンハンターがめちゃくちゃなドローカードを手に入れたのでこれらのクラスはかなりアグロを組みやすいでしょう。
バースト力に関して言えば今回はアグロに入りそうでぶっ壊れた火力スペルもないので大きな変化はなさそうですが、メイジやシャーマンは呪文ダメージ効果を持つミニオンが使いやすくなるので間接的にバースト力が上がるかもしれません。
デーモンハンターは魂の欠片シナジーを使うなら必須になりそうな武器もあるので少しだけバースト力が上がりそうです。
〇まとめ
新環境でアグロデッキを使いたい人は前述の3点を意識してデッキを組んでみると良いと思います。
迷った時はバースト力より継続性やプレッシャーのかけやすさを取りましょう。
新環境前特有のカード評価はしません。あれは時間がかかりすぎるので。
終わり。
【レジェンド33位】ズーウォーロックミニガイド【勝率62%】
新環境前の上に月初ラダーだからあまり価値はないと思いつつ、自己最高順位を更新した上にリストも他に使ってる人が少ないみたいだったのでちょっとだけ書きます。
デッキリスト
デッキコード
AAECAaPDAwL8owPWuQMOMM4Hwgi1nwP9pAOBpQP9pwP5rgOwtgO1uQO2uQPHuQPLuQPevgMA
戦績
ダイヤモンド4から使い始めて最高で33位、その後一晩放置してたら順位が90位まで下がりましたが50位くらいまで上げなおしてその辺うろうろする程度には勝ち越せてました。
スターボーナスは11でしたが11の中では底辺だったので他の人がレジェヒットするたびに順位がゴリゴリ落ちていくので回さないと落ち続けて悲惨でした。内部レートは高い方が良い。
・デッキリスト解説
参考にしたのはOmbreさん(@OmbreJPN)がマスターズツアーアジア太平洋に持ち込んだ竹槍ズーで、【ネフェルセト・スラッシャー】2枚が【偉大なるゼフリス】と2枚目の【魔法の絨毯】に変わってます。
意図としては、このデッキタイプは自分へのライフダメージがあまりにも多く、盤面を作りきっていて2~3ターン進めれば勝てるにも関わらず、相手の直接打点で先にリーサルを取られて負けるケースが見られたため、リスクを抑えつつ【魔法の絨毯】を追加してボードの保持能力が下がりすぎないようにし、遅めのデッキ相手にパワー不足で負けないように勝ち筋を持ってこれる【偉大なるゼフリス】を採用しました。
・マリガン
1.【封印されしスクラップ・インプ】と低コストミニオンの展開
2.【カンレザード・エボンロック】と悪魔ミニオンの展開
3.【腐った商人】と【グルダンの手】による早期大量ドロー
この3パターンが主な勝ち筋なのでそれを狙うようにマリガンします。
強さの順番は1=2>>>3なのでマリガンの優先度もそれに従います。
・マッチアップ
どのマッチアップも基本的には自分がズルい展開をして相手が返す札が無くてそのまま15点クロックを2ターン刻んで勝ちみたいなパターンを狙います。
AOEの強い相手にはAOEで引っかかりすぎないように展開を抑えて2回目の展開を通して10点クロックを3回刻んで以下略みたいな勝ち方をします。
このプランが通りやすいのはハイランダーハンター、ガラクロンドローグの2つで、実際にこの2デッキをカモって勝率を出しています。
一方で通りにくいデッキとしてはテンポデーモンハンター、卵ウォリ、爆弾ウォリ等が上げられます。
テンポデーモンハンターはこちらが展開するターンが来る前にボードを作られて、ボードを返し切れる頃には【グレイヴの達人】と【二連斬】でリーサルを取られるので勝てません。少しでも早く展開し、ダメージを抑えてからマウントを取って殴るスタイルが一番勝ちやすいと思います。
卵ウォリと爆弾ウォリは【先導する船頭】で3点ALLが入るので展開した後に回復しつつボードが崩されて攻めきれず、デッキのカード全部使い切っても打点が足りなくて負けるケースが多いです。接戦になれば【偉大なるゼフリス】で勝ち切れることもあるので、場合によっては【腐った商人】で【偉大なるゼフリス】を増やしてティリオンを置いて勝ちに行ったりします。逆に言えば、【先導する船頭】を相手が引けなければそのまま押し切って楽に勝てます。
自分はセンスがなかったので【魂の炎】で燃えるカードが悪くなければ勝ち、みたいなシーンが5回くらいあった中で4回くらい負けたんですが、センスがある人が使えばもうちょっと勝てるはずなのでハンターとローグが多いなら割と使い得だと思います。
・ギャラリー
マリガンのところで説明したプラン1.2が両方通ると3ターン目で20点近い打点のボードが出来て相手は死ぬ(すごく強い)
終わり。
MMRシステムと7/14のマッチングシステムサイレント修正についての簡単な解説
ぼるです。
このブログ自体久々だし、パッチがあったのももう2週間前だし、MMRシステム導入に至っては3か月前だから必要ないかなと思う反面、Twitter見てるとサイレント修正があったのを知らない人を定期的に見かけるのでレジェンドラダーのクソシステムが原因で辞めちゃった人が帰ってくるきっかけになればと思って情報拡散します。
後、この修正って影響が分かる人とそうでない人がいるのでそうでないランク帯の人にとっては何が修正されたのかも分からないけどなんとなく順位変動変わったかも?みたいに思えたりしそうなので中身を知っておいた方がいいですね、って感じです。
サイレント修正だけ知らんけど他は知ってるわ!って人も多いと思うのでサイレント修正の中身と結果だけ先にまとめておいて、後でマッチングシステムがどういう問題を抱えててどういう結果になってたか詳細に書きます。
~~~1分で分かるサイレント修正のまとめ~~~
1.MMRが近い人同士でマッチングするようになった。
2.その結果、月末レジェンド1000位以下相当(スターボーナス10)の人がレジェンド未満の人とマッチングしなくなった。
3.MMRが近い人としか当たらないので勝ち越している人の順位が順当に上がり、負け越している人の順位が順当に下がるようになった。
4.月末レジェンド1000位以下相当の人たちが順位を上げるために必要な勝率が65%前後から50%前半まで下がり、要求が緩やかになった。
・そもそもMMRシステム導入ってなんだっけ?
https://beerbrick.com/2020/04/02/news-20200402/
天下のbeerbrick様に解説が書いてあるのでこちらを参考。
新年度スタートに当たってランクシステムが一新、マッチングはMMR(マッチメイキングレート)によって決まり、ランクが違う相手ともマッチングするようになりました。
・で、MMRシステム導入の何が問題だったの?
MMRが近い人同士でマッチングするようにシステムが出来ていれば問題はなかったはずなのですが、なぜかレジェンド帯でスターボーナス11が得られる上位プレイヤー以外において明らかにMMRが低い人と頻繁にマッチングしてしまうため、勝ってもMMRはほとんど上がらないが負けたらMMRが一気に下がる試合をやらされることになりました。
対戦相手のランクがレジェンドでなかった場合、MMRも自分よりはるかに低い場合が多く、だいたい月末に1500位くらいで回すと半分くらいはダイヤモンド1~5のプレイヤーとマッチングします。こうしたマッチで勝っても順位が30しか上がらないが負けた場合は順位が150落ちるなんてことはざらにあるため、順位を上げるために必要な勝率が不当に高く設定されることになりました。
また、これらのマッチングが設定されない(レジェンド同士でしか当たらない)ような上位プレイヤーについて、この理不尽なマッチングシステムで勝ち続けて順位を上げていった人だけではなく、MMR設定直後の段階でMMRが高かったためにこのマッチングを経験せず常に上位をキープしていたプレイヤーもいます。
ダイヤモンドランク相手に60%前半の勝率を出せる人と、それが出来るかは分からないがレジェンド上位のプレイヤー相手に50%前半の勝率を出せる人、どちらが優秀かは判別できませんが、このシステムでは無条件に後者の順位が高くなります。
上位プレイヤーも恩恵を受けているだけではなく、同じ人とばかりマッチングする、マッチングに時間がかかる等の問題を抱えていたらしく、上位プレイヤーがそのようなツイートをしています。
・MMR導入前は違ったの?
基本的に順位が近い人とマッチングし、レジェンド下位になるとだんだんとランク1、ランク2のプレイヤーともマッチングするようになってはいましたが、基本的に勝ち越していれば順位は上がるし、負け越せば順位が下がるようになってました。
ただし、トップクラス(2桁くらい)の人は格下とマッチングする確率が高いため、要求される勝率が55%以上になる場合もありました。1位を目指すとしても長いスパンで見て60%の勝率があれば十分という海外サイトの情報を見たことがあります。
・結局どういう風に変化したのか教えて!
レジェンドランクにおける順位変動の目安を順位帯ごとにまとめてみました。
目安の順位は月末のものとして思ってください。
<新システム導入前(2020/4以前)> | ||
順位 | 順位キープのための勝率 | 対戦相手 |
2桁 | 55%前後 | やや格下が多め |
3桁 | 50%ちょい | 同格 |
4桁 | 50%前後 | 同格 |
底辺 | めちゃくちゃ高い※ | 格下が多い |
<新システム導入後~7/14サイレント修正前> | ||
順位 | 順位キープのための勝率 | 対戦相手 |
2桁 | 55%前後 | やや格下が多め |
3桁 | 50%ちょい | 同格 |
4桁 | 65%前後 | 格下が半数 |
底辺 | めちゃくちゃ高い※ | 格下が多い |
<7/14サイレント修正後> | ||
順位 | 順位キープのための勝率 | 対戦相手 |
2桁 | 55%前後 | やや格下が多め |
3桁 | 50%ちょい | 同格 |
4桁 | 50%ちょい | 同格 |
底辺 | めちゃくちゃ高い※ | ? |
※正規分布的な問題で、解決するのが難しいものなんですがおまけで解説します。
新システム導入後~7/14サイレント修正前の期間においてだけ、レジェンド4桁の人が順位キープするのが異常なほどに難しくなっているのが分かると思います。
実際どのくらいヤバかったのかと言うと、自分は4000位から1000位まで上げましたが、その間の勝率は常に70%前後で、それが65%を切った途端に順位が下がり始めて1500位まで後退しました。
3勝2敗で順位が下がり、4勝2敗ならほぼ変わらないと考えると分かりやすいかもしれません。
・まとめ
一部の順位の人だけが迫害を受けていたのがなくなって、ちゃんと勝てば上がるし負けたら下がるようになりました。
平和になって良かったです。
・おまけ
正規分布的問題でレジェンド底辺になると順位が上がらない問題って何?という話
正規分布とは
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E8%A6%8F%E5%88%86%E5%B8%83
ウィキペディアを読んで理解できる人は読みましょう。
理解できない人は
こんな感じのグラフのこと。
っていう認識でいいです。
このグラフにおいて横軸はMMRの高さ(左側は低く、右側に行くほどMMRが高い=右に行くほど順位が高い)、山の高さはあるMMRにおける人数を表していると思ってください。
勝ったり負けたりしてMMRが変化するとこのグラフ上を横に移動することになるのですが、基本的に同格と当たった時に変化する量は上位でも下位でもあまり変わらないと仮定すると、山の頂点付近のMMRの人は1回の変動で回りにたくさんの人がいるので順位が大きく動きます。一方で山のすその方の人は回りにいる人の数が少ないのであまり変動しません。勝ちも負けも同じで、レジェ上位においてもレジェ底辺においても同じ現象が起きます。
イメージしやすくするために例えば話をすると、マラソンをしている時に真ん中にいる大きな集団の近くでペースアップするとどんどん順位が上がりますが、3位の人がペースアップをしてもなかなか順位が上がりませんし、同じように最下位付近で沈んでいる人も回りに人がいないのでペースアップしても順位が上がりません。
要するに同じくらいのMMRの人が近くにどれだけいるか、が1回の勝敗での変動幅を決めていると思ってください。
で、レジェ底辺の人がランク上げるのが大変なのは勝っても変動が大きくないことが原因の一つです。でも負けても変動が小さいので要求される勝率は高くないような気がしますね?
問題はハースストーンというゲームはレジェンドに到達した人が出るたびに、その人のMMRに応じて特定の順位に挿入され、それより下のMMRの人は順位が下がるということです。
つまりMMRが低い、レジェンド底辺の人は誰かがレジェンドになるたびに順位が下がります。これは仕方ないことですが、そのせいで放置しているだけで一生順位が下がり続けることになります。
勝率が50%を超えていても、自動的に順位が下がり続けるせいで、短時間でたくさん回すor50%を大きく上回る勝率で順位上げのスピードを高めるのどちらかをしないと順位が上がりません。
これが正規分布のすそ付近で起きる、レジェンド底辺から抜け出せない問題の正体です。
ちなみにこの問題に対して一応救済があるみたいで、1か月ごとのランクリセットの際に下がりすぎたMMRを一定値まで上げてくれるのでランクリセットした後にちゃんと勝てていればその月は底辺に沈むことはない、と読み取れるような文章が書いてあるのでそういうことなんでしょう、多分ね。
勝っても負けても順位が動かない人は次の月から本気出すって感じで良いと思います。
【リセマラ解説有】デュエルマスターズプレイスを始める時に知っておくと良いこと
デュエルマスターズの対戦が出来るアプリ、デュエルマスターズプレイスがついにリリースされましたね。
この時を結構前から待ちわびていました。
デュエルマスターズの初期環境再現したアプリ出たら万単位で課金してでもやるのになあって思う
— ぼ.る (@borun_puyokiti) 2019年1月6日
まあこんなツイートをしてましたがデュエルマスターズプレイスには課金したくないと思ってます。ていうか課金したところで得られるものが少なすぎる。理由は後述。
とにかく、デュエルマスターズプレイスを始めたいと思っている人がクソみたいな攻略サイトに騙されないために自分がやってて気が付いた点等を書いていきます。*1
目次を置いておくので気になったところだけ読むという形でも良いと思います。
注意事項として、過去にデュエルマスターズをしたことがあるorDCGをやったことがある人じゃないと説明不足になる点があるかもしれません。自分はどっちもやったことがあるのでこれくらいは分かるでしょーっていうノリで書いているので不親切だったらすみません。別のサイトとか読んで補足してください。
目次
・リセマラについて
・リセマラのやり方
・オススメするリセマラの終了ライン
・作るべきカードと注意点
・リセマラについて
このゲームではいわゆるリセマラが出来ます。
やった方が良いかどうかで言うと、石油王以外はやった方が良いです。
ただ、リセマラしすぎてゲームをプレイする前に飽きてしまっては問題外なので真面目にやる予定無いとか、最悪課金すればいいと思ってるって人は多少妥協してもよいと思います。
何故リセマラを推奨しているかというと
〇カードゲームなので資産がないと自分のやりたいことも出来ない
〇元々レアリティが低かった有用なカードのレアリティが上がっている
〇このゲームは必要なカードは4枚必須になる
などの理由で、リセマラで資産をある程度確保しないと後々困りそうだと感じたからです。
レアリティに関して具体的に言えば、強力なS・トリガー<デーモン・ハンド>や<アクア・サーファー>、<ホーリー・スパーク>が全てVRへ引き上げられています。他にも<雷鳴の守護者ミスト・リエス>や<ロスト・ソウル>がSRになっていたりして複数枚必須のコアカードを集めるのが大変です。
おまけに第一弾のカードが全225種でSR20種、VR30種あるので狙ったカードを手に入れるのが難しいので追加購入でなんとかする手も打ちにくいです。
というわけなのでリセマラやる時間がある人はしっかりやった方が良いです。
・リセマラのやり方
普通のゲームと同じく チュートリアルをクリアする→カードパックを開ける→良いのが出なかったらアプリ削除→納得がいくまで繰り返す の手順で出来ます。
当然、アプリの削除とダウンロードを繰り返すのでwi-fi接続出来る環境でやった方が良いです。
チュートリアルの具体的な流れですが
1.最初に会話(右上にスキップボタンがあって飛ばせる)
2.簡単な説明か丁寧な説明かを選ぶ(左側の簡単な説明を選ぶと少し省略されて早くなる)
3.チュートリアルデュエル(右上にスキップがあって飛ばせる)
4.チュートリアルクリア報酬受け取り(右上にスキップがあるのでチュートリアルクリア後すぐに押すと報酬受け取り画面をスキップ出来る)
5.名前の設定(後で変更できるので適当で良い)
6.アバターの設定(後で設定できるので適当で良い)
7.ムービー(適当なところをタップすると飛ばせる)
8.インフォメーションタブが開くので閉じて、アイテム受け取りタブを開き一括受け取り
9.ショップでカードパックを買えるだけ買う(開封画面は右上でスキップ出来る)
10.カードリストで開封結果を見てリセマラ続行かどうかを検討する
という感じで1週5分以内に出来ます。
1回あたりもらえるパック数ですが、現在だと20~30パックくらいだと思います。*2
・オススメするリセマラの終了ライン
結局のところ、使いたいデッキがイメージ出来ているのであればそれに必要なカードを複数枚揃えるのがベスト*3なのですが、それだとあまりにもハードルが高くなりそうなので現在のメタゲームで使えるデッキに合わせて妥協ラインになるカードの組み合わせを設定することにしましょう。
このゲームではデッキのコアになるカードは大抵4枚入るので同じカードを複数引けた方が良いです。その辺を考慮に入れて作りました。
<アクア・サーファー>+<クリスタル・ランサー>+<ストリーミング・ビジョン>=5枚以上
青単リキッドピープルを組むのに良いです。今のところ各種攻略サイト*4で必ずTier1になっているので恐らく最強クラス。ただし、アクア・サーファー4枚目は不必要で、3枚で十分です。1枚は手に入るので。詳しくは ・作るべきカードと注意点 の項目で解説します。
<クリスタル・パラディン>があるとデッキの幅が広がりますが、引けたからといってこちらの必須カードの枚数が少なくて良いわけではないので注意。
<ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン>+<ロスト・ソウル>=2枚以上
かつ
<デーモン・ハンド>+<アクア・サーファー>=1枚以上
ボルメテウスコントロールを組むのに良いです。ボルメテウス1枚とロストソウル2枚の組み合わせなら下側の条件を緩くしても良いかも。
強さは各種サイトで保証されていて、S・トリガーで逆転負けすることがないのでストレスが少ない。
<悪魔神バロム>=2枚以上
かつ
<デーモン・ハンド>=1枚以上
バロムが好きな人はこちら。青緑ターボバロムを組むなら二つ牙も欲しいかもしれません。
各種サイトの評価はあまり高くないので注意。
かつ
<ホーリー・スパーク>=1枚以上
アルカディアスが好きな人はこちら。白緑ターボアルカディアスを組むなら二つ牙も欲しいかもしれません。
各種サイトの評価はあまり高くないので注意。
<機神装甲ヴァルボーグ>=2枚以上
赤単速攻が組めます。
最終的には4枚欲しいので他に砕くためのSRが欲しいです。
比較的かかるコストは低めで、尚且つ各種サイトの評価は高めなのでお得です。
<大勇者「ふたつ牙」>=2枚以上
ターボ〇〇系デッキ、もしくは青緑ビートダウン等の緑入りビートダウンデッキが組めます。
組み合わせて<クリスタル・ランサー>、<アクア・サーファー>あたりがあれば青緑が組みやすくて良いかもしれません。
適当なSR8枚くらい
砕けば必須VRを揃えて何かしらのデッキが作れるかもしれないのでありかもしれません。自分はシークレットSR2枚と普通のSR5枚で妥協して後悔したのでもう少し欲しいです。
全体を通して言えることですが、シークレットが出たor目当てのSRが1枚出たからといって妥協するのは良くないです。
このゲームは4枚まで同じカードが入るので、4枚積みされるカードなら2枚以上の重複を狙いましょう。
・作るべきカードと注意点
作るべきカードですが、ストーリーモードをクリアしてから何を作るか決めましょう。
なぜかと言えば、手持ちのカードによってデッキ完成までの近さが変わってくるので、後少しで完成できるというデッキに必要なカードを重点的に作っていく方が良いです。
強いて言えば、<アクア・サーファー>は比較的どのデッキにも入るので腐りにくいです。
他には<デーモン・ハンド>も使いやすいですね。
注意事項として、<ホーリー・スパーク>、<バースト・ショット>、<ナチュラル・トラップ>、<アクア・サーファー>、<デーモン・ハンド>の5種S・トリガーはストーリーモードをクリアすることで1枚ずつもらえるので、3枚までしか作らなくて良いです。
絵柄を統一したい人は4枚作りましょう。ストーリーモードでもらえるものはプロモなので絵柄が違います。
以上がデュエルマスターズプレイスを始める際に知っておくと良いこと4点です。
今後はデュエルマスターズプレイスの攻略記事も書いていきたいと思っているので良かったらまた見てください。
激闘!ドラゴン大決戦の環境予想
こんばんは。もうすぐハースストーンの新拡張ですね。
ところで最近コンピュータ関連の技術を色々と勉強しているのですが、そのおかげで12月下旬のTempoStormにアクセスすることが出来たのでそれを元に新環境でのTier表を書きます。
TempoStormの人に怒られそうですが知りません。どこのTempoStormかは言ってないので。
ではさっそくTier表へ。
・Tier1
ミッドレンジシャーマン
テンポローグ
テンポウォリアー
・Tier2
フェイスハンター
ドラゴンドルイド
ハイランダードラゴンメイジ
サイクロンメイジ
ドラゴンパラディン
ハンドロック
〇各デッキ解説
・ミッドレンジシャーマン
新環境の最強デッキの座はミッドレンジシャーマンに。
ミッドレンジとは言うもののかなりフェイスを意識したアグロシャーマンとのハイブリッドに近い形で、「ライトニングボルト」や「溶岩爆発」などのアグロシャーマンおなじみの呪文も採用される。
新カードでは「天叢雲」や「スコールハンター」等が採用され、当然ガラクロンドと祈願カードも入っている。
「無謀の変性者」はヒロパで出たトーテムをパワーアップさせることが出来、中盤で猛威を振るうことになる。
・テンポローグ
別名ワクサローグ。
テンポローグをベースに「ワクサドレッド」のパワーを活かすためのギミックを採用したデッキ。
「ネクリウムの薬師」をコインからプレイする動きが強い。
序盤の動きは「ブラッドセイルのスカイ賊」で安定感が増し「ワクサドレッド」の断末魔が発動した後は「密航者」で盤面を強化できる。
相手の強力なミニオンに対しては「昏倒」の他に「フリック・スカイシヴ」で対応できる。
・テンポウォリアー
とにかくガラクロンドに祈願するのが強いだけのデッキ。
実質的に祈願するたびに3点を出すことが出来るので、それを使って相手のミニオンを処理しながらテンポよく強いカードを叩きつけるデッキ。
「破滅の御子」を「サイのロア・アカリ」から引くことが出来れば宇宙が見える。
悪党同盟の手先を獲得するタイプのカードは採用されるので、当然「無謀の変性者」は強い。
・フェイスハンター
遅いデッキに対するカウンターとして良い立ち位置を確保している。
「ドラゴンベイン」「急降下グリフォン」「ドワーフの狙撃手」等の新カードが採用されるが、根本的な部分は今までと同じ。
サイドクエストは強くないので採用されない。
ミッドレンジタイプのデッキに対応するために一部では「爆雷」を積んだタイプが登場するが、あまり流行らない。
・ドラゴンドルイド
いわゆるミッドレンジタイプの普通のドルイド。
「夢竜の息吹」「エメラルド探検竜」の2枚が圧倒的に強く「解き放たれしイセラ」も十分強いので採用される。
「躱し身のワーム」をマナ加速後に出して盤面を取り返すのが強い。
・ハイランダードラゴンメイジ
現在のハイランダーメイジの亜種のようなデッキ。
「竜の女王アレクストラーザ」「魔法のアスペクト・マリゴス」「ドラゴンキャスター」「魔竜の息吹」等のドラゴン関連のカード、「ドラゴン語の習得」といった単純にパワーの高い新カードが採用される。
「双暴帝」を出して生き残れば「召術師の招来」でボードの圧力を増やせる。
防御力に乏しいので上位のアグロ系デッキに弱いのが弱点だが、遅いデッキ相手のバリューゲームではかなり強い。
・サイクロンメイジ
今までのサイクロンメイジとさほど変わらない。
「マナの巨人」「シェンヴァーラ」「ドラゴン語の習得」「コバルト・スペルキン」等が新たに採用される。
既存のサイクロンメイジの勝ち筋に巨人で殴るプランを加えただけのデッキだが、完成度が元から高かったので十分に戦える。
・ドラゴンパラディン
ミッドレンジタイプでドラゴンを軸としたパラディン。
「ドラゴンライダー・タルリサ」のバフを繋げながら次々とミニオンを展開するのが強い。
「ブロンズ探検竜」「砂竜の息吹」「大義」は強く採用されるが、「アンバーの番竜」は弱い。
・ハンドロック
手札上限が12枚になってパワーアップしたハンドロック。
「ヴァルドリス・フェルゴージ」による4ドロー+手札上限拡大によって今まで以上に手札をため込めるようになった。
「奈落の召喚師」はデッキとの相性が良く、その他「ウィングコマンダー」等のドラゴンシナジーも採用されるが、「歪みしものゼラク」は弱いので採用されない。
おまけ
・プリースト
残念ながらメタゲームには登場しない。
ガラクロンドは弱く、ムロゾンドは強いが単体で仕事が出来るだけでデッキタイプとするには難しい。
ドラゴン軸のデッキが一部のファンに愛される程度で見かける。
というわけで新環境のTier予想でした。
何が当たるかによりますが自分はこのTier表の上位から試します。
1枚ずつの予想も楽しいけど環境予想したらどのカードが使われるかで予想するようになってより現実的になるので良いですね。
終わり!!